EL CAMINO DE BIZANCIO

Este relato esta pensado como introducci�n a una Cr�nica en la Constantinopla de 1197. Por ello, adem�s del Vampiro : Edad Oscura, puede ser extremadamente �til haber le�do el Constantinopla Nocturno. Se trata de un relato lineal y sencillo, que introducir� a los personajes en los acontecimientos e intrigas que se pueden desarrollar en la capital del Imperio Bizantino.

 

La historia se inicia en Venecia. Ciudad Comercial floreciente en la �poca, es un lugar de paso habitual de un gran variedad de grupos humanos... y de algunos no tan humanos. Mientras los personajes est�n en Venecia, se les presentara un extra�o personaje. Es precisamente aqu� donde se inicia la historia...

 

Primera Trinidad : El viaje a Ohrid

 

1.- Venecia : En la Plaza de San Marcos, un v�stago de aspecto extra�o se presenta a los personajes. Va acompa�ado de dos hermosos j�venes, que le siguen embelesados. El extra�o se acercara a los personajes y les dir� :

"Saludos, compa�eros de la Noche. Veo en vosotros rastros del Sue�o. Quiz� por fin Dios ha querido otorgarme la bendici�n de unos mensajeros. Bien, por favor, acudid a Constantinopla y entregadle este mensaje a San Miguel Arc�ngel de mi parte : Aunque bajes el Cielo a la Tierra, la salvaci�n de Bizancio se halla bajo tus pies. Decidle tambi�n que el Drag�n que una vez le am�, a�n hoy le sigue amando. Estoy seguro que Miguel os recompensara con creces si me hac�is este peque�o favor". Con una tirada de Inteligencia + Ocultismo, los personajes pueden recordar que el "pr�ncipe" de Constantinopla se llama Miguel y que es Toreador. El resto de informaci�n que el Narrador quiera darles sobre la situaci�n vamp�rica de Constantinopla, queda a su discreci�n. Evidentemente, este es el punto de inicio del relato. Los personajes deben viajar hasta Constantinopla. Los medios para desplazarse hasta all� son escasos y arriesgados. Pueden optar por unirse a una caravana que vaya por tierra, con lo que tardar�an aproximadamente unos dos meses en llegar, o optar por viajar en barco, con lo que se reduce el tiempo a un par de semanas como mucho. El modulo esta planteado teniendo en cuenta que viajan por mar. El viaje es tranquilo y apacible, hasta que llegan al puerto de Ragusa.

 

2.- Ragusa : Los personajes llegan a la ciudad de Ragusa cuando esta anocheciendo. Como cada noche, desembarcan para pernoctar en tierra. Mientras est�n en la ciudad, oir�n un tumulto desde el puerto : alguien ha incendiado los barcos que estaban atracados all� (se trata de una acci�n de los Hijos de Judas, para evitar que los personajes se les escapen). Obligados a quedarse en la ciudad, los personajes pueden averiguar en cualquiera de las posadas que dos d�as mas tarde parte una caravana hacia Ohrid, y de all� sale otra hacia Constantinopla. Es el m�todo mas seguro para viajar en esos momentos. Esa misma noche, tres v�stagos se pondr�n en contacto con los personajes. Se presentaran como Ahmed, Sulima y F�tima, un hombre y dos mujeres de indudable aspecto �rabe. Afirmaran ser miembros del clan Ravnos. En realidad se trata de tres Seguidores de Set, del grupo de los Hijos de Judas, enviados por Khay’tall para evitar que lleguen a Constantinopla. Se trata de neonatos, de 11� generaci�n. Esa noche y la siguiente tentaran a los personajes con aquello que mas deseen si se apartan del camino de Constantinopla. Dependiendo de las apetencias de cada personaje les pueden ofrecer dinero, poder, mujeres, hombres... En fin, aquello que el Narrador considere oportuno. No actuaran de forma violenta, y si son atacados, huir�n antes que luchar. Se sugiere al narrador que lleve a cabo las tentaciones por separado, sin que los otros jugadores vean que es lo que le sucede a cada uno.

Si se sobreponen a la tentaci�n y siguen camino, deber�n tomar la caravana que conduce a Ohrid. Esta caravana esta organizada por Marcius, un ghoul de Ducas, uno de los Ventrue de Constantinopla, por lo que ofrecer� en cuanto vea a los personajes un carro cerrado a cal y canto para el viaje diurno. Pueden preguntarle a Marcius cuanto deseen de la ciudad, pero a menos que entre ellos haya alg�n Ventrue con una magnifica reputaci�n en el Clan, solo les dar� evasivas sobre lo que pasa en Constantinopla.

 

3.- Ohrid : En Ohrid los personajes tendr�n un nuevo encuentro. En el cambio de caravana, deber�n pasar una noche en esta poblaci�n. Pronto se les presentaran tres miembros del Clan Nosferatu, que de forma sutil los interrogaran sobre sus prop�sitos para acudir a Constantinopla. El �nico objetivo de estos Nosferatu es averiguar que van a hacer all�. No tendr�n problemas en hablar de Malaquita, su l�der bizantino, y del gran trabajo que ha hecho el Clan para preservar la ciudad. Sin embargo, intentaran que los personajes no se den cuenta de que les est�n extrayendo informaci�n. Si alguno de los personajes se percata, entonces propondr�n un intercambio. Por cada pregunta que contesten sobre su misi�n en Constantinopla, ellos les responder�n a una sobre la ciudad. Es una buena manera de empezar a dejar vislumbrar a los jugadores la tensi�n pol�tica que se vive en la antigua Bizancio en estos a�os. Nuevamente, no debe haber combate. Los tres Nosferatu son de 10�, y si los jugadores intentan golpearles, sencillamente se desvanecer�n en las sombras. Tras pasar la noche, los personajes se unen a la caravana. La pr�xima parada es Tesal�nica. Los Nosferatu enviaran mediante un ghoul toda la informaci�n que hayan obtenido a Malaquita, y este se la comunicara a Petronio.

 

Segunda Trinidad : De Tesal�nica a Constantinopla

 

1.- Tesal�nica : Aqu� los personajes recibir�n un inesperado ataque. Tres Brujah Lexor, enviados por Caius que no desea que el Dracon vuelva a ocupar los pensamientos de Miguel, les atacaran sin previo aviso. Tienen ordenes de disuadirles de llegar a Constantinopla, por lo que no intentaran matarlos, sino tan solo asustarlos. Si su intento fracasa, bien porque son derrotados por los personajes, bien porque �stos no parecen asustados por el ataque, se lo notificaran a Caius, quien mover� sus hilos para que los personajes tengan un desagradable encuentro posteriormente en el Barrio Latino. Como veremos m�s adelante, este encuentro ser� sorprendente hasta para Caius. Los Brujah son de 10� y 11� generaci�n. Si los personajes consiguen derrotar a los Brujah y los interrogan, ninguno de ellos hablar�. Son leales a Caius hasta la muerte. La idea es que desde este punto, y teniendo en cuenta todo lo sucedido anteriormente, los personajes empiecen a desarrollar una peque�a paranoia, no fi�ndose absolutamente de nadie. As�, el encuentro siguiente tiene mucha m�s intensidad. Pasada la noche, la caravana parte hacia Adrian�polis.

 

2.- Adrian�polis : En esta ciudad, los personajes reciben la visita de tres ghouls. Se presentaran como miembros de los Scholai, la guardia personal de Petronio, quien realmente mantiene la ciudad mientras Miguel duerme y sue�a. Se les ha encomendado la misi�n de escoltar a los personajes hasta Constantinopla. Probablemente, llegados a este punto, los personajes no deseen ser escoltados, pues se temer�n lo peor. Petronio ha enviado estos ghouls porque ha tenido noticias del ataque, y desea que los personajes lleguen sanos y salvos para saber que noticias hay del Dracon. Su esperanza es que las noticias del Dracon sirvan para que la locura de Miguel disminuya y as� poder restablecer Constantinopla a su esplendor original. Sin embargo, si los personajes se niegan, los Ghouls no los forzaran. Los seguir�n de lejos para intentar ayudarles, pero en ning�n momento les obligaran a aceptar su compa��a.

 

3.- Constantinopla : Por fin los personajes llegan a la ciudad que es su destino. Constantinopla, la Roma de Oriente. O al menos eso es lo que ellos cre�an encontrar. La caravana los deja en la Puerta de Oro, y all� les indican como llegar a Hagia Sophia, donde est� Miguel. Mientras van avanzando por la gran Avenida que continua la Via Ignatia, empiezan a descubrir que el sue�o de Constantinopla esta muriendo. Observaran que las casas cada vez est�n mas degradadas. Ver�n como en muchas zonas las anta�o doradas c�pulas ahora se muestran desconchadas y descuidadas. Intenta reflejar un ambiente de decadencia, de tiempos gloriosos pasados, pero con un futuro probablemente desesperanzador. Los mortales que pueden ver malviven en precarias condiciones y muestran en sus rostros las marcas del miedo, la desdicha y la penuria. Es un paisaje que inspira tristeza e intranquilidad a partes iguales. Tras pasar por el Foro de Constantino, cuando ya se ve al fondo la c�pula de Hagia Sophia, los personajes hallaran los cad�veres de los tres Brujah Lexor que les atacaron en Tesal�nica (si los eliminaron, pues otros tres vampiros). Eran la sorpresa que les ten�a preparada Caius. Sin embargo se han encontrado ellos con otra mayor : Han sido atacados por los Elegidos de Calomena, los vampiros asesinos de vampiros. Cuando est�n examinando los cad�veres, los Calomenitas atacaran. Son tres, y el brillo de la locura absoluta destella en sus miradas. Si los personajes llevan la escolta enviada por Petronio, no ser� demasiado problema encargarse de estos cultistas. Si no es as�, d�jalos que se enfrenten a ellos. Si las cosas van muy mal dadas para los personajes, siempre pueden aparecer los Scholai, que los segu�an de lejos. Una vez superado este �ltimo impedimento, podr�n proseguir hasta Hagia Sophia, donde Petronio los recibir�. �l los conducir� hasta Miguel. Describe con cuidado a �ste �ltimo. Recuerda que su apariencia es la de un �ngel, con alas, halo y dem�s. Describe su inmensa belleza, la luz que pasa a trav�s de �l y que emana de sus ojos hasta los personajes. Cuando le den el mensaje Miguel har� lo que nadie le ha visto hacer en siglos : Dejar� caer una l�grima. Deja que los personajes se den cuenta de la sorpresa que esto causa en Petronio. A continuaci�n Miguel pedir� a Petronio que tome las medidas oportunas para que, si lo desean, todos y cada uno de los mensajeros del Dracon sean admitidos como miembros de una de las familias reto�o de la ciudad. Haz que Petronio les explique el honor que esto significa. Si aceptan, este puede ser un magn�fico punto de inicio para una Cr�nica m�s extensa en Constantinopla. Si rechazan la magn�fica oferta de Miguel, Petronio les pedir� que abandonen los distritos de la familias y residan, mientras est�n en la ciudad, en el Barrio Latino. All� puedes plantear tambi�n otro tipo de Cr�nica Bizantina : Los personajes pueden ser reclutados por los Lasombra Narsenos para sus prop�sitos, o bien pueden decidir enfrentarse a los Hijos de Calomena, o unirse al culto de Achmet el So�ador, o mil historias m�s. Constantinopla es una ciudad llena de historias...

 

Notas adicionales para el Narrador : Tanto en este Relato de Introducci�n como en la Cr�nica que puedes desarrollar posteriormente, el n�mero tres es de importancia vital. La Trinidad es la base de todos los �xitos y fracasos de Constantinopla. Por tanto, si es posible, recomiendo que los personajes que jueguen este relato sean tres. Si es as�, sugiero que cambies las palabras que el Dracon dice en Venecia por las siguientes :

 

(dirigi�ndose a los dos j�venes que le acompa�an)

"�Ah ! mirad, que apropiado. Una trinidad como la que yo en tiempos disfrut�. Pero la ambici�n, el amor y el odio forjan v�nculos extra�os. Pero, �qui�n sabe ? Quiz�s �sta es la se�al que yo hab�a estado esperando. Quiz� por fin Dios ha querido otorgarme la bendici�n de unos mensajeros." (dirigi�ndose a los personajes) "Bien, por favor, acudid a Constantinopla y entregadle este mensaje a San Miguel Arc�ngel de mi parte : Aunque bajes el Cielo a la Tierra, la salvaci�n de Bizancio se halla bajo tus pies. Decidle tambi�n que el Drag�n que una vez le am�, a�n hoy le sigue amando. Estoy seguro que Miguel os recompensara con creces si me hac�is este peque�o favor. Que adecuado que una Trinidad lleve la salvaci�n de la ciudad que naci� de otra, y que sean tres los que faciliten la tarea de los Tres"

 

Fenris ex Bjornaer